Cercle 32
Des plaques d'enchères, 80 puis 100, et une plaque ×2 posée par-dessus : le contrat est contré.

Règles de la belote bridgée

La coinche des livres de règles. Les couleurs, le sans atout et le tout atout s'annoncent, et au-dessus du capot il reste la générale : un joueur seul contre tous les plis.

Joueurs
4, deux équipes face à face
Cartes
32, huit en main avant de parler
Atout
aux enchères, de 80 à 160, capot, générale
Partie
en 2000 points, ou 1000

Jouer à la belote bridgée

La donne

Trois, deux puis trois cartes à chacun : les huit cartes sont en main avant de parler. Aucune carte n'est retournée.

Les enchères

  • Un contrat, c'est une valeur et un mode : une couleur, sans atout ou tout atout.
  • Les contrats vont de 80 à 160, de dix en dix. Au-dessus vient le capot, les huit plis pour l'équipe, puis la générale : un seul joueur s'engage à faire les huit plis.
  • Trois « passe » de suite après une annonce terminent les enchères. Si personne n'annonce, on redonne.
  • Un adversaire peut dire « coinche » : le contrat compte double et les enchères s'arrêtent. Les preneurs peuvent répondre « surcoinche » : quadruple.

Sans atout et tout atout

En sans atout, aucune couleur ne coupe et l'As est la plus forte carte de chaque couleur.

Sans atout, dans chaque couleur
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
As19
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90
80
70
Par couleur38

En tout atout, chaque couleur se joue comme un atout. La bridgée suit ici le barème de la tradition :

Tout atout, barème de tradition
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
Valet14
99
As6
105
Roi3
Dame1
80
70
Par couleur38

Le jeu et les annonces

  • Fournir la couleur demandée quand on l'a.
  • À l'atout, monter sur l'atout le plus fort du pli si on le peut.
  • Sans la couleur demandée, couper si l'adversaire est maître du pli, surcouper si un atout est déjà posé, et sous-couper à défaut.
  • Si votre partenaire est maître du pli, vous pouvez vous défausser librement.

On n'est jamais obligé de sous-couper.

À l'atout
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
Valet20
914
As11
1010
Roi4
Dame3
80
70
Par couleur62
Hors atout
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90
80
70
Par couleur30

Au premier pli, chacun déclare ses combinaisons, qui comptent pour le contrat. En sans atout, le carré d'As vaut 200.

  • Tierce, trois cartes qui se suivent dans une couleur : 20.
  • Cinquante, quatre cartes qui se suivent : 50.
  • Cent, cinq cartes ou plus qui se suivent : 100.
  • Carré de Valets : 200. Carré de 9 : 150. Carré d'As, de 10, de Rois ou de Dames : 100.
  • Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque les siennes. La belote-rebelote compte toujours, à part.

Le décompte, en points faits

  • Contrat rempli : les preneurs atteignent leur annonce et font plus que la défense. Ils marquent leurs points plus le contrat, arrondis à la dizaine ; la défense marque ses points.
  • Contrat chuté : la défense marque 160 plus le contrat, plus les annonces.
  • Coinché, la valeur du contrat compte double ; surcoinché, quadruple.
  • Capot : sans l'avoir annoncé, 250 plus le contrat ; annoncé, 500.
  • Générale : 800, pour le joueur qui la fait ou pour la défense s'il chute.

La première équipe à 2000 points gagne la partie.

Les options du Salon

  • Misère : avec moins de 10 points, on peut faire redonner à sa première parole.
  • Carré de 7 : avec les quatre 7 en main, on peut faire redonner en parlant.

Les valeurs des cartes, les obligations et le vocabulaire communs à toutes les belotes sont sur la page des règles.

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