Cercle 32
La table après la donne : une main ouverte au sud, la retourne sur le tapis.

Les règles de la belote

Dix variantes se jouent à la table du Cercle. Elles partagent le même paquet de 32 cartes et la même façon de gagner un pli ; elles diffèrent par la façon de choisir l'atout, de compter, ou de s'asseoir.

À la retourne

Une carte retournée propose l'atout, et l'on prend ou l'on passe.

  • Belote classique

    Le preneur doit faire plus que la défense : 82 sur 162.

  • Belote de concours

    Douze donnes, un paquet jamais mélangé, et seul le dernier pli se regarde.

  • Belote à la vache

    Un seul tour : chacun nomme son atout. Si tout le monde passe, le donneur doit prendre.

  • Belote moderne

    Une prise se couvre en sans atout, puis en tout atout, que plus rien ne couvre.

Aux enchères

Toutes les cartes en main, puis on annonce combien on va faire.

  • Contrée

    On annonce de 80 à 160, puis le capot. L'adversaire contre, le preneur surcontre.

  • Coinche FFB

    Selon les règles publiées par la FFB, annonces comprises ; sans atout et tout atout en option, au barème FFB 2015.

  • Belote bridgée

    Après le capot vient la générale : un seul joueur s'engage à faire tous les plis.

  • Coinche stéphanoise

    On enchérit sur six cartes ; les deux dernières arrivent après, et le tout atout n'existe pas.

À deux ou à trois

Quand on n'est pas quatre : la table ou les alliances changent.

  • Belote à deux

    Huit cartes en main, huit sur la table dont la moitié cachée.

  • Belote à trois

    Trente cartes, dix chacun : le preneur doit battre chacun des deux autres.

La valeur des cartes

Un paquet de 32 cartes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7 dans chaque couleur. À l'atout, le Valet et le 9 passent devant tout le monde.

À l'atout
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
Valet20
914
As11
1010
Roi4
Dame3
80
70
Par couleur62
Hors atout
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90
80
70
Par couleur30

Avec les 10 points du dernier pli, une donne vaut 162 points.

Les obligations de jeu

Elles valent pour toutes les variantes ; quelques-unes dispensent de sous-couper, et chaque page le précise.

  • Fournir la couleur demandée quand on l'a.
  • À l'atout, monter sur l'atout le plus fort du pli si on le peut.
  • Sans la couleur demandée, couper si l'adversaire est maître, surcouper si un atout est déjà posé, sous-couper à défaut.
  • Si votre partenaire est maître du pli, vous pouvez vous défausser librement.

Le vocabulaire de la table

La retourne
La carte retournée après la donne, qui propose sa couleur comme atout.
Le preneur
Le joueur qui choisit l'atout. Avec son partenaire, il doit remplir le contrat.
Dedans
Le contrat n'est pas rempli : les preneurs ne marquent rien, ou presque, et la défense prend tout.
Le litige
L'égalité parfaite à la classique, 81 partout. Les points des preneurs restent en suspens.
Le capot
Une équipe fait tous les plis. Dans les variantes à enchères, on peut l'annoncer.
Le dix de der
Les 10 points qu'ajoute le dernier pli.
La belote-rebelote
Le Roi et la Dame d'atout dans la même main : 20 points.
Contre, coinche
Le doublement qu'un adversaire annonce quand il ne croit pas au contrat. Surcontre et surcoinche le quadruplent.