Les règles de la belote
Dix variantes se jouent à la table du Cercle. Elles partagent le même paquet de 32 cartes et la même façon de gagner un pli ; elles diffèrent par la façon de choisir l'atout, de compter, ou de s'asseoir.
À la retourne
Une carte retournée propose l'atout, et l'on prend ou l'on passe.
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Belote classique
Le preneur doit faire plus que la défense : 82 sur 162.
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Belote de concours
Douze donnes, un paquet jamais mélangé, et seul le dernier pli se regarde.
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Belote à la vache
Un seul tour : chacun nomme son atout. Si tout le monde passe, le donneur doit prendre.
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Belote moderne
Une prise se couvre en sans atout, puis en tout atout, que plus rien ne couvre.
Aux enchères
Toutes les cartes en main, puis on annonce combien on va faire.
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Contrée
On annonce de 80 à 160, puis le capot. L'adversaire contre, le preneur surcontre.
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Coinche FFB
Selon les règles publiées par la FFB, annonces comprises ; sans atout et tout atout en option, au barème FFB 2015.
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Belote bridgée
Après le capot vient la générale : un seul joueur s'engage à faire tous les plis.
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Coinche stéphanoise
On enchérit sur six cartes ; les deux dernières arrivent après, et le tout atout n'existe pas.
À deux ou à trois
Quand on n'est pas quatre : la table ou les alliances changent.
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Belote à deux
Huit cartes en main, huit sur la table dont la moitié cachée.
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Belote à trois
Trente cartes, dix chacun : le preneur doit battre chacun des deux autres.
La valeur des cartes
Un paquet de 32 cartes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7 dans chaque couleur. À l'atout, le Valet et le 9 passent devant tout le monde.
| Carte, de la plus forte à la plus faible | Points |
|---|---|
| Valet | 20 |
| 9 | 14 |
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
| Par couleur | 62 |
| Carte, de la plus forte à la plus faible | Points |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Roi | 4 |
| Dame | 3 |
| Valet | 2 |
| 9 | 0 |
| 8 | 0 |
| 7 | 0 |
| Par couleur | 30 |
Avec les 10 points du dernier pli, une donne vaut 162 points.
Les obligations de jeu
Elles valent pour toutes les variantes ; quelques-unes dispensent de sous-couper, et chaque page le précise.
- Fournir la couleur demandée quand on l'a.
- À l'atout, monter sur l'atout le plus fort du pli si on le peut.
- Sans la couleur demandée, couper si l'adversaire est maître, surcouper si un atout est déjà posé, sous-couper à défaut.
- Si votre partenaire est maître du pli, vous pouvez vous défausser librement.
Le vocabulaire de la table
- La retourne
- La carte retournée après la donne, qui propose sa couleur comme atout.
- Le preneur
- Le joueur qui choisit l'atout. Avec son partenaire, il doit remplir le contrat.
- Dedans
- Le contrat n'est pas rempli : les preneurs ne marquent rien, ou presque, et la défense prend tout.
- Le litige
- L'égalité parfaite à la classique, 81 partout. Les points des preneurs restent en suspens.
- Le capot
- Une équipe fait tous les plis. Dans les variantes à enchères, on peut l'annoncer.
- Le dix de der
- Les 10 points qu'ajoute le dernier pli.
- La belote-rebelote
- Le Roi et la Dame d'atout dans la même main : 20 points.
- Contre, coinche
- Le doublement qu'un adversaire annonce quand il ne croit pas au contrat. Surcontre et surcoinche le quadruplent.