Cercle 32
Des plaques d'enchères, 80 puis 100, et une plaque ×2 posée par-dessus : le contrat est contré.

Règles de la coinche FFB

La coinche selon les règles publiées par la Fédération française de belote. Comme à la contrée, on annonce un nombre de points ; mais ici les annonces comptent, on marque ses points faits, et la partie va à 2000.

Joueurs
4, deux équipes face à face
Cartes
32, huit en main avant de parler
Atout
aux enchères, à partir de 80
Partie
en 2000 points, ou 1000

Jouer à la coinche FFB

La donne

Trois, deux puis trois cartes à chacun : les huit cartes sont en main avant de parler. Aucune carte n'est retournée.

Les enchères

  • À partir de la droite du donneur, chacun passe ou annonce un contrat : une valeur et une couleur d'atout. Les contrats commencent à 80 et montent de dix en dix ; au-dessus, le capot.
  • Trois « passe » de suite après une annonce terminent les enchères. Si personne n'annonce, on redonne.
  • À son tour, un adversaire peut dire « coinche » : le contrat compte double et les enchères s'arrêtent. Les preneurs peuvent répondre « surcoinche » : il compte quadruple.

Le jeu

  • Fournir la couleur demandée quand on l'a.
  • À l'atout, monter sur l'atout le plus fort du pli si on le peut.
  • Sans la couleur demandée, couper si l'adversaire est maître du pli, surcouper si un atout est déjà posé, et sous-couper à défaut.
  • Si votre partenaire est maître du pli, vous pouvez vous défausser librement.

Une différence avec la classique : en coinche FFB, on n'est jamais obligé de sous-couper.

À l'atout
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
Valet20
914
As11
1010
Roi4
Dame3
80
70
Par couleur62
Hors atout
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
As11
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90
80
70
Par couleur30

Le dernier pli vaut 10 points de plus, le dix de der. Une donne vaut 162 points en tout.

Les annonces

Au premier pli, chacun déclare ses combinaisons. Elles comptent pour remplir le contrat.

  • Tierce, trois cartes qui se suivent dans une couleur : 20.
  • Cinquante, quatre cartes qui se suivent : 50.
  • Cent, cinq cartes ou plus qui se suivent : 100.
  • Carré de Valets : 200. Carré de 9 : 150. Carré d'As, de 10, de Rois ou de Dames : 100.
  • Seule l'équipe qui a la meilleure annonce marque les siennes. La belote-rebelote compte toujours, à part.

Le décompte, en points faits

  • Contrat rempli : les preneurs atteignent leur annonce et font strictement plus que la défense. Ils marquent leurs points, arrondis à la dizaine, plus la valeur du contrat. La défense marque ses points.
  • À égalité de totaux, le contrat chute.
  • Contrat chuté : la défense marque 160 plus la valeur du contrat, plus les annonces.
  • Coinché : le camp gagnant marque 160 plus le contrat, le tout multiplié par deux, ou par quatre s'il est surcoinché, plus les annonces et la belote.
  • Capot : sans l'avoir annoncé, il vaut 250 plus le contrat ; annoncé, il vaut 500, pour les preneurs s'ils le font, pour la défense s'ils chutent.

La première équipe à 2000 points gagne la partie.

Les options du Salon

Sans atout et tout atout : désactivés par défaut, ils s'ajoutent aux enchères au barème FFB 2015.

Sans atout, dans chaque couleur
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
As19
1010
Roi4
Dame3
Valet2
90
80
70
Par couleur38
Tout atout, barème FFB 2015
Carte, de la plus forte à la plus faiblePoints
Valet13
99
As6
105
Roi3
Dame2
80
70
Par couleur38
  • Misère : avec moins de 10 points, on peut faire redonner à sa première parole.
  • Carré de 7 : avec les quatre 7 en main, on peut faire redonner en parlant.

Les valeurs des cartes, les obligations et le vocabulaire communs à toutes les belotes sont sur la page des règles.

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